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5 Giocatori di Ruolo: Istruzioni per l’uso

22 Giu 17 di


Giocatori di ruolo:
se ne possono trovare di svariati generi e tipologie: che volete farci?
Il mondo è bello perché è vario (tanto che, un giorno, un uomo di alta levatura mentale, citando un noto politico italiano, mi spiegò “La guerra la si fa con i soldati che si hanno”). Ogni buon DM dovrebbe imparare a conoscere e sfruttare le parti migliori dei suoi giocatori. Viceversa, i giocatori dovrebbero basarsi su ciò che amano più mostrare dei loro personaggi per far risultare la narrazione il più piacevole possibile.

Nel gdr ho sempre creduto a una regola sopra tutte: quando ci si siede al tavolo, lo si fa per vivere una storia da protagonisti. Tutti, nessuno escluso. Ciascuno può preferire “interpretare” una parte diversa nel dramma.
Non importa: sì, in un’avventura hanno tutti un ruolo diverso. E allora? Questo non deve essere uno stimolo per “lasciare il timone” da personaggio principale a qualcuno.  A maggior ragione, qualunque tipologia di personaggio e qualunque stile di gioco può essere fatto “protagonista”. La storia è di tutti.

Di seguito, elencherò cinque tipologie di giocatore di ruolo con i quali, in nove anni di onorata carriera, mi è capitato di interfacciarmi al tavolo.
Ora, ciascuno dei seguenti Tipi nella sua essenza può essere racchiuso in poche generiche parole. C’è un archetipo per ciascuno, un “personaggio rappresentativo”.

Le domande cui questo articolo vuole rispondere sono le seguenti:

  • Come potrebbe degenerare un personaggio se lasciato troppo libero di “vagare” come un grande carciofo nella zuppa?
  • Come i giocatori possono renderlo il più utile, il più “protagonista” possibile?

Tipo #1: Il Prescelto

Lui ha una storia ben precisa, un compito da portare a termine al quale si sente chiamato. Non si fermerà di fronte a niente e nessuno, perché da questa missione dipendono:
– Il destino dell’universo
– La salvezza della donna che ama
– La distruzione di un artefatto
– Spegnere il gas dimenticato acceso una domenica d’agosto
Chi più ne ha ne metta.

Archetipo: Connor MacLeod in Highlander
Punto di forza: Difficile persuaderlo dall’allontanarsi dalla “Via”
Debolezza: Difficile persuaderlo dall’allontanarsi dalla “Via”
Come potrebbe degenerare: Se dotato di abbastanza carisma ed esperienza, la sua “cerca” personale potrebbe diventare quella di tutto il party. Dopo nove giocate qualcuno chiedersi perché a un certo punto si sono tutti trovati tesserati a Greenpeace a cercare di preservare l’estinzione dei pinguini maremmani.
Come renderlo utile: Per un Prescelto, la parte importante è la sua storia. Per fare in modo che non si spari nell’iperspazio da solo a cavallo di un missile, l’unica è inserire in qualche modo la sua “cerca” all’interno della storia principale. In questo modo, il Prescelto potrà essere utile esattamente al pari degli altri giocatori.

Nota: Come sottogenere del Prescelto, aggiungo il Prescelto Riluttante. Egli sa benissimo qual è la missione che gli è stata assegnata (vd. Dal fato, dalla mamma, dal suo nemico, da re Rolando di turno) ma…non è interessato a eseguirla. Lui potrebbe essere più facile da inserire, perché la sua “presceltaggine” si può muovere in maniera molto più libera e “lenta” per fare in modo che, pian piano, si abitui al suo essere Prescelto a qualcosa e lo accetti psicologicamente.

Tipo #2: Il Comandante

Non di rado nella stanza della guerra si alza la voce. La più alta, però, è sempre quella dell’Ammiraglio. Qualche incauto potrà pensare di sapere più di lui di tattica e strategia, di logistica o di intelligence. Lui sarà sempre pronto a stupire tutti perché, a differenza degli altri, ha letto l’Arte della Guerra di Sun-Tzu. A meno che Sun-Tzu non sia proprio lui.

Archetipo: Comandante William Adama in Battlestar Galactica
Punto di forza: Sa sempre dove sta andando e il motivo preciso per cui lo sta facendo
Debolezza: …Spesso gli altri no.
Come potrebbe degenerare: Potrebbe capitare che, avendo un Comandante nel gruppo, gli altri giocatori comincino a poltrire di più e lasciare ogni decisione tattica a lui. La possibile conseguenza è che tutti gli altri personaggi potrebbero diventare satelliti che ruotano attorno a lui, e questo è inaccettabile. Come il Prescelto…ma in maniera diversa.
Come renderlo utile: Ciascun giocatore deve avere in chiaro quello che effettivamente sa fare. Il Comandante può occuparsi delle decisioni che riguardano la tattica (vd. Dell’esercito, della compagnia mercenaria, dell’astronave) ma in alcun modo deve sconfinare dal suo ruolo e cercare di confluire nelle decisioni dei singoli personaggi.

Nota: In determinati gdr, come per esempio Cyberpunk, il Comandante assume un ruolo particolare, quello di Corporativo. Considerato che il Corporativo può muovere ingenti somme di denaro e “comprare” de facto uomini, mezzi e armi con un tiro di dado, sarebbe bene che il giocatore che lo impersona per prima cosa cerchi sempre di valorizzare gli altri personaggi prima degli eserciti di png che potrebbe chiamare. Ricordiamoci sempre che tutti i personaggi sono protagonisti e non è giusto togliere importanza agli altri.

Tipo #3: Lo Specialista

Può incarnare qualsiasi genere: il pilota, il tecnico cyberpunk, l’ingegnere, il ranger. A lui, fin da piccolo, hanno insegnato a fare una cosa: e quello continuerà a fare.
Archetipo: Kaywinnit Lee “Kaylee” Frye in Firefly
Punto di forza: Puoi sempre contare su di lui. Sarà sempre uno dei migliori nel suo ambito.
Debolezza: In tutto il resto è completamente disinteressato o incapace.
Come potrebbe degenerare: Uno Specialista giocato in modo svogliato potrebbe ridursi a diventare una specie di “strano png” che si limita a rispondere agli stimoli del Prescelto o del Comandante di turno.
“Guida” e lui guida.
“Aggiusta” e lui aggiusta.
“Spogliati.” E lui…ok, no.
Come renderlo utile: Trovo che lo Specialista sia un ruolo da punto cardine nel gdr. Spesso sono i piloti che si librano tra le cinture di asteroidi e salvano tutto il gruppo, spesso sono i tecnici che alla fine spezzano quel dannato filorosso-filoblu che non fa scoppiare la bomba e la ferma a 00:02. Lo Specialista per primo dovrebbe cercare di non addormentarsi ed essere sempre presente per dare tutto l’aiuto possibile (spesso è anche l’unico che ha la possibilità di costruire oggetti) in ogni ambito. Il gruppo, di per sé, dovrebbe valorizzarlo sempre.
#iostoconglispecialisti

Tipo #4: La Spalla

Alta, bella, bionda…ah, no. Scusate. La Spalla è l’altro.

Ruolo sottilmente diverso da quello dello Specialista, la Spalla può avere qualsiasi compito: gioca in un determinato modo, “alle spalle” di quelli che considera “più grandi” di proposito. Non gli piace stare al centro dell’attenzione, preferisce osservare il tutto zampettando dietro le ampie falcate del guerriero. Oppure è un Samvise, un vecchio amico lì per dare supporto, o ancora, un mago con il carisma sotto le scarpe. O un combattente ai comandi del Comandante.

Archetipo: Podrick Payne di Game of Thrones
Punto di forza: Non toglie mai spazio a nessuno, e spesso il villain di turno lo sottovaluta.
Debolezza: Mentre tutti combattono per un po’ di spazio, lui si accontenta delle briciole (se gliene lasciano).
Come potrebbe degenerare: Dall’effetto Samvise all’effetto Mark il Rosso Il-Guerriero-Che-Non-C’è il passo è relativamente breve. In certi casi si potrebbe arrivare quasi a dimenticare di considerare la Spalla una vera e propria forza in più per pensarla come una prosecuzione naturale del gruppo, qualcosa di dovuto.
Come renderlo utile: Non cercare di rendere una Spalla il Prescelto: non c’è nulla di più sbagliato. Spesso il giocatore che imposta un personaggio come Spalla non tiene per niente ad essere al centro dell’attenzione. Accertarsi piuttosto che chi gioca la Spalla crei una backstory dietro il suo personaggio, di modo che possa seguirla, legare con gli altri personaggi tramite particolari del suo background e acquisire importanza nei confronti del gruppo.

Tipo #5: La Faccia

Bel viso da schiaffi, battuta pronta, citazioni a grappolo. In un gruppo, lui è l’anima della festa. Notevoli i suoi tentativi di legare con tutti. È l’estroverso per antonomasia. Ogni tanto gli riesce pure di prendere il tè con il nemico e uscirne relativamente vincitore. Il diavolo fa le pentole…e qualche volta anche i coperchi.

Archetipo: Sberla dell’A-team
Punto di forza: Il migliore da inviare in trattative con chiunque
Debolezza: Spesso dalla sua diplomazia dipende la salvezza del gruppo. E qualche volta “ambasciator porta tanta pena”.
Come potrebbe degenerare: Spesso non si potrebbe rendere conto che, con le sue sole parole, potrebbe mettere nei guai tutto il gruppo…ma a lui non importa.
Come renderlo utile: Studiando insieme un piano che metta al centro dell’interesse non solo l’ambasciatore ma anche tutti gli altri. Il diplomatico sa come utilizzare le parole, ma prima di dirle ne dovrebbe informare il gruppo. Specie se sta andando a mangiare caviale con il villain.

Avvertenza

Sebbene io riconosca che le tipologie siano molte altre, divise a loro volta in gruppi e sottogruppi, ho cercato di concentrarmi sulle cinque principali.

Avete altri “tipi da gdr” che volete raccontare? Volete ricordare un fatto in particolare nella vostra carriera di Giocatore/DM? Fatevi sentire nei commenti!

 

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3 commenti a “5 Giocatori di Ruolo: Istruzioni per l’uso”

  1. Eh niente, sei un grande.

  2. va messo il martire con “martire scemo” come sottocategoria XD
    comunque sei spettacolare, ho riso male.
    *unicorni*

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