Apocalypse World – Grattando la superficie dell’apocalisse

Era una simpatica giornata d’autunno a Forlì mentre mi accingevo a giocare ad Apocalypse World. Mi ero studiato il manuale per bene, mi ero preparato ad affrontare un gioco che nessuno di noi ancora aveva visto, e nonostante tutto son rimasto spiazzato, alla prima scena.

Niente di strano, in effetti: leggere un gioco e pretendere di capirlo è come guardare il trailer di un film e pensare di farne una recensione obiettiva. Il fatto che entrambe le cose non siano affatto rare in italia mi riempie il cuore di tristezza e raccapriccio, ma ne parlerò un’altra volta.

In ogni caso in questo Actual Play andrò a raccontare la mia prima (e al momento unica) giocata di Apocalypse World, cosa ho sbagliato, e cosa ho capito di questo gioco.

Ehy, di cosa stai parlando?

Apocalypse world è un gioco di Vincent D. Baker, già famoso per Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard). Il gioco parla di un futuro post-apocalittico in cui le uniche cose che non mancano sono armi, proiettili, benzina e violenza, e in cui un maelstrom psichico invade le percezioni delle persone appena al di là della loro coscienza.

I giocatori si dividono i ruoli: uno di loro sarà il Maestro di Cerimonia, con compiti ben precisi e dettagliati (parte dei quali vedremo più avanti), e tutti gli altri prenderanno un personaggio da un insieme predefinito. Naturalmente ognuno di questi personaggi è da dettagliare per bene, perché le uniche cose che sono conosciute di lui sono sostanzialmente il suo ruolo e le sue Moves (Manovre, Mosse: sono le sue capacità speciali).

La regola principale del gioco si può riassumere in due frasi (A Vincent piacciono ste cose):

To do it, do it. If you do it, you do it.

Queste oscure parole significano semplicemente che se vuoi utilizzare una Move, come per esempio Go Aggro (in italiano si tradurrebbe all’incirca come Aggredire), non basta che dichiari che la utilizzi. Devi anche specificare in che maniera. Ok, lo aggredisci, ma come? Gli tiri un cazzotto in testa, una testata o un pugno nelle palle?

In più, se gli dai un pugno, una testata, un cazzotto, DEVI utilizzare Go Aggro. Con tutte le possibili conseguenze.

Quindi, sta giocata?

Quindi ci sediamo attorno al tavolo, con acqua, birra (che ho rovesciato sul manuale) e noccioline (niente Apopalypse Corn, purtroppo) e cominciamo la creazione dei personaggi, che va liscia come l’olio.

I personaggi sono una Maestro’D, Fall, che è a capo di uno spettacolo itinerante tipo circo, un Gunlugger, che è un tizio con più pistole che proiettili chiamato Doom, che si occupa della sicurezza nella carovana, e una Brainer di nome Iris, che si occupa di sondare di nascosto il cervello della gente e che ha un posto all’interno dello spettacolo.

Ora, l’MC (Maestro di cerimonia) ha accesso anche lui a delle Moves, e inoltre deve seguire una serie di regole. Una di queste regole è Ask Questions Like Crazy, che significa “fai domande ai giocatori, costruisci sulle loro risposte per dare dettaglio e spessore all’ambientazione durante il gioco”.

Quindi prima di partire chiedo ai giocatori come si muovono normalmente. Con dei camion, dicono. Qualcuno aggiunge che son anche parecchio rovinati, che i vetri non ci sono ormai più (hai voglia a trovare un vetraio). Io dico che siccome ci sono i predoni ovunque, saranno anche ben corazzati, sti camion: son state inchiodate e saldate delle lastre di metallo dove c’erano i finestrini.

“Ottimo”, dico, “state viaggiando nel deserto verso una città dove passate spesso durante questo periodo dell’anno, come si chiama?” Bla bla, avete capito il concetto. A un certo punto decido di fare una delle mie Moves: Announce Future Badness. Dico che l’autista in testa alla carovana (a proposito, chi è? Louis? Ottimo) rallenta il camion e si ferma di fronte a due collinette di terra che “l’altra volta non c’erano…”

Loro descrivono come si preparano al peggio. Doom carica il suo fucile di precisione, Fall dà ordini alla carovana, Iris si sporge per vedere cosa succede. “La situazione mi sembra abbastanza tesa, volete leggerla?” dico io, spingendoli a fare le loro mosse (è una delle regole dell’MC per la prima sessione).

Fall comincia: legge la situazione e fallisce. Da regole posso fare una delle mie Move, diretta e pesante quanto voglio. Scelgo Put Them Into a Spot e, fedele ai principi Misdirect e Don’t tell the Move Name, descrivo come un gruppo di motociclisti sbuca fuori dalle dune, caricando e sparando, mentre un grosso carro armato artigianale (un carro con un tizio con un bazooka sopra) si muove più lento. “Sono come i punk di Ken Shiro?” chiede qualcuno, “Naturalmente”, rispondo io.

Tocca agli altri due fare le loro Move, e leggono la situazione anche loro. Poiché hanno successo, possono farmi delle domande dalla lista. Mi chiedono: “Chi è al comando, qua?”. Io non lo so, ovviamente, perché sto inventando le cose man mano, e rispondo “Il tizio che sta guidando la carica, in testa. Non è la prima volta che lo vedete, siete sempre sopravvissuti ai suoi attacchi ma non siete mai riusciti ad ammazzarlo”. Dentro di me penso: ok, ho trovato l’archvillain.

Qui sopra ho appena fatto un errore. Vedremo quale più avanti.

Scorro la lista dei nomi e scelgo un nome che mi ispira: Newton. Questo genera un momento di ilarità comune in cui la gang viene battezzata “Newton and his apples”, che in realtà in Apocalypse World è un nome legittimo e anche rispettabile.

Le altre domande che mi fanno non sono importanti, ai fini dell’actual play. Comunque, che fate? Doom risponde pronto “Prendo il mio fucile e gli sparo in testa”. Tira quindi Seize Something by Force e andiamo a determinare il fato del povero Newton.

Morto, o comunque morirà nei prossimi minuti.

Vengo assalito dal panico. È evidente che ho sbagliato qualcosa. Non può morire così, di colpo, subito, uno che è chiaramente l’archvillain, no?

Eppure ricontrollo le regole per Seize Something By Force, per le gang (Doom conta come una gang minore) e inoltre uno dei risultati che Doom ha scelto di ottenere è Frighten the enemy. Ci starebbe. Controllo le regole dell’MC. Look at PNC through Crosshairs significa che devo essere sempre pronto a veder morire un PNG.

Così mi fido del sistema, e descrivo Newton che viene preso in testa dalla pallottola, la motocicletta cade, il caos viene seminato tra i suoi uomini, qualcuno comincia a indietreggiare.

I banditi vengono poi messi in fuga, le loro motociclette sequestrate. Il carro armato non ha fatto neanche in tempo a sparare.

Iris cammina nella polvere fino a raggiungere Newton, che è ancora vivo (ma non lo resterà per molto). Gli mette una mano sulla faccia per il Deep Brain Scan. Vince, e può farmi una domanda dalla lista. Mi chiede “Qual’è la tua maggiore vulnerabilità?”

Io penso “Cavoli, è mezzo morto, cosa vuoi che abbia?”. Però devo rispondere alla domanda, perché tutti hanno una debolezza nascosta. Invento “Vedi delle immagini. Una donna. Senti sussurrare il suo nome, si chiama Fauna. Vedi un bunker e un quartier generale, vedi che si baciano”.

Quindi Iris cerca di estorcergli dove si trova il suo quartier generale, ma fallisce, e lui muore senza dirle nulla.

Wow, penso. Improvvisamente la morte di Newton ha un senso. Cosa penserà Fiona della sua morte? Cercherà vendetta? Recupererà il corpo e vedrà qual’è l’ultimo viso che lui ha guardato?

Figo figo figo. La sessione continua senza grossi intoppi.

E’ andato tutto bene, quindi, fidandomi del sistema.

Ma… non avevi sbagliato?

Certo. Avevo sbagliato a determinare a priori che Newton era l’archvillain. Non esistono status quo in Apocalypse World, e una delle regole per l’MC è Look at NPC through crosshairs.

Possono morire da un momento all’altro. Da un momento all’altro il mondo può cambiare faccia completamente. La morte di Newton è solo l’inizio.

La morale della favola qual’è? Che in un gioco fatto bene ogni regola ha un suo perché. E non basta leggerla per capirla. Non basta giocarci una volta.

Con questa giocata ho solo grattato la superficie di Apocalypse World. Chi può sapere cosa nasconde?

Pubblicato da matteosuppo

Giocatore appassionato, game designer fallito, vive una vita modesta in provincia di Torino. Si definisce un dirty hippy indie gamer, ha scritto un articolo su Riflessioni Appassionate (INC10): http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=22 I giochi cui gioca non si fermano alla decisamente poco popolosa offerta di questo sito ma comprendono anche Montsegur, Shooting the Moon, Breaking the Ice, Solar System e una valanga di altri.

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2 commenti su “Apocalypse World – Grattando la superficie dell’apocalisse”

  1. TomStardust Vai al profilo 27 Novembre 2010 – 10:45

    Con questo actual play mi hai davvero incuriosito, c’è la possibilità che riesca a provarlo nei prossimi mesi, sembra molto interessante. Grazie per averlo condiviso!

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