Problem Solving nel Fantasy: Quel drago là lo devi mettere qua


“C’è un fortino da difendere. Presto i non-morti piomberanno su di voi: che fai?”
“Mi alleno nella neve.”

di Chiara Listo         

Neofiti: quante volte vi siete trovati in situazioni dalle quali sulla carta sarebbe stato piuttosto semplice venire fuori (“difendere un fortino? Il mio personaggio è un tattico, ho pure l’abilità alta, si può fare! Follow me, if you wanna live!”) ma che nella verità dei fatti si sono rivelate vere e proprie morse distruttive per tutto il party per il semplice fatto che…semplicemente non eravate preparati ad affrontarle?

Veterani: quante volte vi siete trovati soli a organizzare una difesa o un attacco perché, di fatto, nessun altro aveva la minima voglia di farlo, vuoi per millantata ignoranza o per semplice gigioneria (“il castello può cadere, ma io e la stregona dobbiamo scopare oggi. Domani potremmo essere morti!”) del resto del party?

L’intento della piccola lista che segue è riportare quattro situazioni-tipo temute dalla maggior parte dei players. Si vorrebbe cercare di dare qualche utile e ironico consiglio al player che vorrebbe tanto dare una mano al resto del party ma che non ha alcuna voglia/tempo di sciropparsi il diario sull’arte della guerra del Gattamelata o le innovazioni tattico/strategiche della fanteria romana nel II secolo D.C. (almeno non mentre è seduto al tavolo con gli altri. Si sa, in bagno ci si va per raccogliere le idee o per cercare rifugio dopo essersi accorti di aver combinato una catastrofe assurda che porterà ignominia al resto del party per tutti i secoli dei secoli a venire; purtroppo, non sempre si può fuggire dalla finestra. Si ipotizza che poi, almeno un download a Crusader Kings o a Rome: Total War per imparare qualcosa lo dobbiate!)
Tramite alcuni piccoli accorgimenti, il player potrà fornire un aiuto utile al resto del party e fare pure colpo sulla stregona – giocando la carta del tattico vissuto – senza bisogno di starle attaccato al didietro per ore rischiando di essere scambiato per un paramecio sbavante.

Oggi si parla del genere più classico, il più appassionante: il fantasy.
Che l’epicità scorra a fiotti!

CON QUESTO O SU QUESTO

GM – Siete finalmente arrivati al fortino che re Rolando Pandistelle vi ha ordinato di difendere a costo della vita. Stanchi, provati, affaticati, ma finalmente lo vedete stagliarsi in pessime condizioni. Che cosa avete intenzione di fare per prepararvi al giorno dell’assedio?
Druido – Ballo coi lupi
Ladro – Che noia che sei, Kevin! Io posso rubare il borsello del Paladino?
Chierico – Prego
Guerriero – Mi alleno nella neve. Per un mese. Da solo.
Ladro – Posso rubare le mutande al Paladino?

…E così via. So che ciò che pensa la maggior parte dei player sia che, al di fuori delle mere abilità, il personaggio non sappia fare altro. Ma ciò su cui vorrei soffermarmi è una verità palese e attuale: ogni avventuriero, ogni personaggio che si rispetti, ha una cosa stupenda che può essere utilizzata a vantaggio di tutti. Sto parlando dell’ingegno.
Se anche non si posseggono abilità riguardanti la tattica, si può comunque aiutare e fare qualcosa per rendere la difesa di un luogo qualsiasi, un qualcosa di simpatico e – parola preferita – funzionale.
Cosa fare?

– Addestrare uomini. Che li abbiate al seguito o li dobbiate reclutare. Fatelo! La quantità vale esattamente come la qualità, ma è sempre bene che prima di incontrare la qualità, il villain debba misurarsi con un branco di pazzi motivati armati di falce che vogliono difendere le loro terre. Sia il ranger, che il ladro, che il guerriero o il paladino del party possono prodigarsi insegnando le loro tecniche al loro piccolo esercito.
– Inviare ranger a raccogliere informazioni. I png non sono inutili: utilizzateli.
– Armare una task-force di uomini validi che possono aiutare a costruire fortificazioni e trappole. Questo implica che il talento/abilità Craft, di qualsiasi tipo, dal lavorare il legno, al metallo, all’arte statuaria, può essere utilizzato in tantissimi modi! Date sfogo alla fantasia!
Costruire solide relazioni. Ciò che si nota spesso è che i personaggi si credono gli unici abitanti del mondo di gioco, e che quindi tendono a sottovalutare l’importanza e il potere attuale dei png. Se però, come si suol dire, con uno di questi non playable characters si prende un po’ il tè, magari lui sarà pure contento di aiutare il party nella difesa di un dato luogo, sgravando di non poco il compito dei pg, che non sempre è un male.

Non pensarci nemmeno: Se non avete la minima idea di quando i nemici attaccheranno e tutto ciò che vi è dato sapere è che un giorno lo faranno, non è una buona idea raddoppiare e triplicare i turni di guardia delle sentinelle fino a quando i poveracci non cominceranno a vedere i rosa elefanti di Dumbo. Perché? Anche i png hanno bisogno di dormire.

LA MIGLIOR DIFESA? L’ATTACCO!

GM – Ancora una volta, re Rolando vi manda in avanscoperta. Siete arrivati di fronte al castello di Sgnarluz il Conquistatore, al comando del vostro piccolo drappello (re Rolando è un po’ un bastardo approfittatore, comunque). Che fate?
Paladina – Sfondo con la mia possente spada a due mani!
Barbaro – Ira Berserk!
Stregona – Posso ammaliare Sgnarluz?
Mago – Anche io, anche io!
*Sguardi disgustati di tutti*


– Basatevi sulle descrizioni del GM. Fate domande, pretendete risposte.
– Anche qui, vale la stessa regola di prima: l’attacco frontale potrebbe non essere una buona idea.
– Potreste, ove possibile, inviare una spia all’interno del luogo da attaccare, in modo che vi possa aprire le porte prima. In quel caso, via all’attacco frontale!
Scoccare un dardo di balestra nel cranio a Sgnarluz potrebbe essere una buona soluzione, ma non sempre attuabile.
– Il posto ha un impianto fognario? Una conduttura? Vi passano delle catacombe sotterranee? Potreste cominciare da lì.
– Una volta dentro, il party non si dovrebbe dividere. Create una formazione funzionale: chi non combatte dovrebbe stare al centro. Inutile utilizzare un arco lungo, soprattutto nei cunicoli non è una buona idea e vi fa solo sembrare sfigati. Se il posto è particolarmente stretto, tenete presente che anche la possente spada a due mani del Paladino diventa più o meno inservibile.
– La parte fondamentale: una volta arrivati di fronte al boss Sgnarluz, tenete conto che probabilmente saprà molte cose che vi interessano per il proseguimento della storia. Fategli più domande possibile prima di renderlo una pezza da piedi.

Non pensarci mai: Se siete in missione Stealth e avete deciso di irrompere nottetempo nell’accampamento nemico, potrebbe non essere funzionale per la squadra che un personaggio che non ha un gran punteggio in Nascondersi si avvicini troppo, o cerchi di guardare la situazione da sopra una collina. Potrebbe rischiare di essere visto e annullare ogni vostro sforzo. Se accade, afferrate il malcapitato e fategli un bernoccolo grande quanto una casa, ricordandogli che non è Sam Fisher.

GUARDA, MASTER: SENZA MANI!

Gm – Sei davanti a un muro con simboli runici. Probabilmente è stato costruito dai nani.
Guerriero – Ok. Cerco di aprirlo.
Indovina – Ma perché? È un muro.
Guerriero – Sono sicuro che ci sia dell’altro e che sia collegato alla missione!
Indovina – Ma la nostra missione è scortare il principe!
Gm – Cerchi di aprirlo. Ti accorgi che è un muro.
Guerriero – Non me la fai, master! Aprirò questa porta!
Gm – Ma è un…

Si vedono spesso player incaponirsi su semplici elementi paesaggistici che il master aveva posto lì per abbellire la situazione (vedi alla voce: scenografia). Certi player malati di olismo si convincono che tutto, qualunque minima cosa abbia un senso a livello di trama.
Questo è un appello accorato: fidatevi delle parole del master. Un muro non diventerà una porta, e Dirk Gently guardatelo su Netflix: è una bella serie tv.
Non deturpiamo beni comuni.

Non pensarci mai: Rubare elementi scenici in maniera casuale non ti rende molto intelligente agli occhi di nessuno. Cercare di portarsi via una statua di una tonnellata e mezzo ti rende ridicolo agli occhi del party e disturba la narrazione del master.

IL MIO MAGLIO SI CHIAMA DIPLOMAZIA

Gm – Sei di fronte Lady Ginevra. Lei ti dice “E riguardo al denaro che ti avevo prestato, Sir Oswin? Hai portato il resto?”
Bardo – Master, hai detto che le guardie sotto non mi hanno perquisito, no?
Gm – Non l’hanno fatto.
Bardo – Ok. Allora afferro la mia spada e le taglio la testa.
Gm – Ma…
Bardo – Attacco a sorpresa! Zac! Kablaam!

Tralasciando l’evidente ansia di futurismo del bardo, la diplomazia è un affare piuttosto difficoltoso da trattare. Essenzialmente le regole per una buona ars retorica sono tre, e trattano cose da non fare assolutamente:

– Non pensare che se ti va male un tiro di retorica, tutto possa essere risolto a martellate. Un comportamento passivo-aggressivo ingiustificato spesso porta il personaggio solo alla tomba.
Non essere prevenuto. Tu non sei il miglior retore/oratore del mondo terracqueo conosciuto, e ogni png può avere uno o due assi nella manica. Non partire in maniera furbacchiona e non avere la certezza assoluta che comunque tramite la tua scheda funzionale e la tua parlantina potrai intortare mezzo mondo potrebbe essere un buon inizio per la carriera del tuo pg nel mondo della diplomazia!
Ogni png è diverso e si aspetta cose differenti dal tuo pg. Ciascuno ha il proprio carattere e la diversità del diplomatico rispetto al resto del party è la possibilità di comprenderlo e sfruttarlo a sua convenienza. Se un png offre un dito, non ti sta dando la certezza di essere un idiota e l’autorizzazione a prenderti tutto il braccio come Victribel dei Pokémon.

Non pensarci mai: I modi di agire di un diplomatico sono due.
1. È così bravo a scegliere le parole che si ingrazia chiunque, diventa amico di tutti e solo dopo arriva al punto e chiede ciò che vuole davvero. Quello del diplomatico non è un potere magico. Nessuno si convince delle vostre parole solo perché voi avete detto “ciao” in modo molto affascinante entrando nella stanza.
2. Magari non è il migliore a scegliere le parole, ma porta sempre delle prove a supporto di ciò che sostiene. Questo è il modo di agire più cauto e certo il migliore per cominciare. E anche il più veloce.

Per questa volta l’elenco si ferma qui. La prossima, se ci sarà, verrà trattato un altro genere piuttosto amato e decisamente più rocambolesco e stiloso del fantasy: il cyberpunk.

Alla prossima. Praise the sun!

morgen_di_morgengabe

Pubblicato da morgen_di_morgengabe

29 anni. Gioco di ruolo da 12 in cartaceo e da 9 in pbc. Co-Gestisco la pagina MorgenGabe, community di divulgazione ludica. Ogni mese organizzo il Gdr al Buio Bologna insieme a La Gilda.

2 commenti su “Problem Solving nel Fantasy: Quel drago là lo devi mettere qua”

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