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Come costruire una buona ambientazione in breve e con poco sforzo

13 Nov 17 di

Tutti noi ci sentiamo un po’ così quando iniziamo a scrivere, vero?

Come costruire una buona ambientazione con poche parole e poco sforzo

Volete giocare a qualcosa di vostro, ma non sapete da dove cominciare? Vi trovate a scrivere decine di pagine ma vi manca sempre quella domanda, fondamentale, inerente a “cosa faranno i miei giocatori nel mio mondo?”. In questa piccola guida vorrei spiegare come costruire un’ambientazione basata su un concept e un problema intorno al quale i giocatori possono intervenire. Qui si parla esclusivamente di come costruire uno scheletro, che poi può essere riempito quanto si vuole sia scrivendo decine e decine di pagine in maniera analitica sia costruendo l’ambientazione giocando, insieme ai propri giocatori.

Cosa ci serve quindi?

Il Genere

La scelta del genere è fondamentale. Ad un genere corrispondono determinati crismi: scegliere un’ambientazione Low Fantasy vuol dire far sapere ai tuoi giocatori che non ci sarà molta magia, che il sovrannaturale non sarà parte integrante delle vite dei personaggi, quanto piuttosto qualcosa di lontano e probabilmente mitico o spaventoso e che non tutti sono in grado di riparare un martello o allacciarsi le scarpe con un incantesimo. Cambiare le cose in corsa serve solo a confondere voi e i vostri giocatori.

Le Parole Chiave

Dopo aver definito l’ambientazione è importante scegliere alcune parole chiave intorno alle quali volete battere. Questo serve ad aiutarvi a concentrare intorno a determinate cose che considerate fondamentali. Dovrebbero essere elementi ricorrenti e importanti per la vostra ambientazione, che potete citare senza difficoltà più volte. Cose come una terribile guerra civile o il cielo è diventato nero o la magia corrompe e uccide. Vi aiuteranno a guidare le vostre idee verso un punto ben preciso.

L’ambientazione

Qui le cose iniziano a farsi più chiare: è il momento di tirare giù uno scheletro – non più di poche righe – di quello che sarà il concept della vostra ambientazione. Un Concept non supera lo stato embrionale, deve essere il nocciolo figo della vostra ambientazione ma non deve essere completamente sviluppato. Lasciate molto spazio per eventi che scriverete dopo o che giocherete successivamente con i vostri giocatori. Non create tutto hic et nunc.

Il Problema

Ci siamo: Questo è ciò che i personaggi dei giocatori andranno ad affrontare. Potrebbe essere un macro-problema che affligge tutto il mondo, così come un problema locale inerente la zona che importa ai personaggi. In ogni caso è lo spunto da cui si comincerà a giocare e ciò intorno a cui i giocatori svilupperanno i loro personaggi, con motivazioni ed obiettivi. Deve essere quindi il più possibile interessante ed aperto, in maniera tale da poter essere affrontato nel modo che il giocatore ritiene più giusto, senza costringerlo per forza in uno o due ruoli, ma focalizzandolo verso quella direzione.

Il Contorno

Il contorno è tutto ciò che resta fuori ma che volete sottolineare. Possono essere frasi di poche righe o veri e proprio sotto-concept inerenti al modo in cui si vive, si combatte, si vola, o qualsiasi altra cosa sia importante nella vostra ambientazione ma non centrale al problema.

Esempio:

Genere Principale: Post-Apocalittico  
Genere Secondario:
Fantasy; Cyberpunk; Sci-Fi         
Parole Chiave:
Il crollo della civiltà; le grandi città sotterranee; i mutanti

Concept Ambientazione

L’impero di Atlantide è caduto da molto tempo, ma la sua memoria resta sempre nei ricordi delle persone che continuano a tramandarne la grandezza (Post-Apocalittico; Fantasy). I sopravvissuti hanno vissuto per decenni all’interno delle grandi città sotterranee che un tempo erano parte delle enormi metropoli Atlantidee, ma ora qualcosa è cambiato: le città sotterranee si stanno spegnendo una dopo l’altra e solo pochi coraggiosi si avventurano fuori, dove solo i mutanti sopravvivono (Tutte e tre le parole chiave usate)

Il Problema (massimo quindici righe)

Le città sotterranee erano sostenute da una fonte di energia magica nota come cristallo, che ormai è vicina al collasso. Dalla città di Haven, una delle più grandi metropoli rimaste, partono di continuo bande di mercenari con lo scopo di percorrere le lunghe distanze sotterranee, o di avventurarsi fuori, alla ricerca del cristallo. Per ora nessuno ha fatto ritorno e sempre meno gruppi di avventurieri vogliono tentare. Tra pochi mesi, però, il cristallo si esaurirà e di Haven non resterà nulla.

Il Contorno (massimo dieci righe)

Tecnologia così grande da sembrare magia.
Armi ad energia difficilmente ricaricabili.
Mutanti cattivissimi che vivono in terre terribili.
Tempeste radioattive.

Se avete idee per un’ambientazione preparatevi, tra un paio di giorni avrete grandi notizie! Seguiteci sulla pagina facebook di MorgenGabe

Conclusioni

Questo esempio e questo metodo non sono e non vogliono essere l’unico modo per costruire un’ambientazione. Moltissimi master si trovano meglio nello scrivere tutti i dettagli di un mondo prima di definirne il problema e altri ancora preferiscono avere una lavagna bianca su cui lavorare insieme ai giocatori, costruendo l’ambientazione pezzo dopo pezzo. Penso però che questo metodo sia una buona via di mezzo e spero che tanti possano trovarlo utili.

Vi piacerebbe mettervi alla prova nel costruire un’ambientazione?
Tra un paio di giorni avremo qualcosa di molto figo da proporvi!

Giuseppe Vitale         
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