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Come creare un secondo personaggio e rientrare facilmente in party

10 Apr 17 di

È finita: il nostro eroe è stato seppellito e pianto. E ora?

Il combattimento è stato più duro del previsto, ma il signore degli Orchi è stato sconfitto e la sua progenie ricacciata nell’oscurità. Purtroppo questa non è la fine, ma l’inizio, dato che il Signore degli Orchi era solo una pedina del malvagio Dio Male, che sta per risvegliarsi dal suo lungo sonno. Gli eroi si preparano ad una nuova avventura, ma prima devono seppellire il glorioso Nimble, il ladro dal cuore d’oro che per tanti dungeon li ha accompagnati prima di cadere combattendo contro il malvagio orco. Ora che uno di loro è morto le cose non saranno più come prima, riusciranno a trovare un compagno all’altezza di Nimble? Ma ecco che qualcuno varca la porta della chiesa, avvolto in un lungo mantello e con una serie di pugnali al fianco, sembra una persona pericolosa… il degno successore di Nimble!

Quante volte vi è capitato di trovarvi in questa situazione? Con un membro del party valorosamente caduto sul campo dell’onore e obbligati ad un rimpasto con un nuovo personaggio, sperando che si amalgami bene all’avventura in corso? Questo articolo vuole parlare dei secondi personaggi, che entrano all’interno della partita dopo la morte del pg precedente cercando di ritagliarsi un loro spazio da protagonisti senza però rompere l’equilibrio che il gruppo ha faticosamente raggiunto. Ci sono alcune regole non scritte che è sempre meglio seguire in un momento delicato come l’inserimento di un nuovo personaggio all’interno di una campagna già in corso, in modo da poter massimizzare il proprio divertimento e quello altrui, eccone un elenco, cominciando dalle più elementari:

 

Il concept che non ci sta

In un gruppo di nuova formazione è importante che i personaggi possano andare tutti d’accordo l’uno con l’altro. Per un personaggio che entra successivamente in partita è potenzialmente ancora più importante dato che si troverà ad avere a che fare con un gruppo già – si spera – affiatato, nel quale dovrà entrare poco alla volta. Prima ancora di iniziare a tirare dadi e compilare schede è importante avere il concept per un personaggio che può andare d’accordo con gli altri e che è utile all’interno dell’economia del gruppo. Se nel party ci sono troppi combattenti potrebbe non essere una buona idea l’ennesimo barbaro con ascia a due mani, così come è sicuramente una pessima idea aggiungere un altro ricercatore dell’occulto ad un gruppo in cui c’è già chi è specializzato in questo settore, dato che poi il vecchio personaggio e il nuovo si ritroveranno ad avere abilità e conoscenze simili, cosa che potrebbe paralizzare uno dei due e renderlo satellite dell’altro.

Un consiglio in questa fase – soprattutto per il master – è quello di cercare di comprendere se un personaggio è troppo simile ad un altro e potrebbe finire per interferire costantemente nella sua sfera, causando momenti di attrito in game e soprattutto off game. Difficilmente è qualcosa di cui i giocatori si accorgono immediatamente, ed è giusto che sia l’arbitro a far notare se qualcosa suona in modo sbagliato alle sue orecchie.

L’effetto Magellan

Tratto dal nome del famoso secondo personaggio di The Gamers, è quell’effetto che si verifica quando il nuovo personaggio è assolutamente identico al primo, tanto nelle abilità che nel concept. Vi è morto un mago illusionista? Evitate di costruirne un altro esattamente uguale. Anche se il gruppo potrebbe avere bisogno di un altro incantatore, è sempre bene differenziare il concept in modo da non trovarsi a giocare una pallida copia dell’originale appena defunto.

Un consiglio, dedicato al giocatore che sta costruendo il suo secondo personaggio, è quello di cercare di evitare il più possibile similitudini con ciò che giocava prima, per quanto possano venire naturali, soprattutto dopo un lungo periodo di gioco con lo stesso personaggio. Un concept radicalmente diverso può aiutare ad affezionarsi subito al nuovo personaggio e ad evitare di ritrovarsi a giocare una sorta di fantasma del precedente.

L’aggancio di Background

Mentre i primi due punti potrebbero sembrare lapalissiani questo lo è un po’ meno: spesso, quando una partita è all’inizio, è il party a forgiare gli eventi e le problematiche di cui la campagna parlerà un po’ alla volta. Sarà il gruppo a scegliere i nemici e in che modo affrontarli e tutti avranno un ruolo più o meno simile nel forgiare i toni e le tematiche della partita insieme al master. Il secondo personaggio invece si trova in una situazione già formata, alla quale dovrà adattarsi prima di poter dare il suo contributo, iniziando a modificare anche lui il tenore della situazione. È importante, quindi, fare in modo che il giocatore che si prepara ad entrare con un nuovo personaggio abbia ben in chiaro quali sono gli obiettivi del party e abbia un personaggio che non solo può potenzialmente andare d’accordo con gli altri, ma che abbia già una motivazione seria per seguirli nelle prossime avventure.
Un consiglio in questa fase è quello di chiedere ai giocatori, prima ancora di cominciare a giocare, di costruire un breve concept per un eventuale secondo personaggio. In questo modo il master potrà tenere sempre una porta aperta al futuro personaggio, nominandolo nel corso delle partite e rendendo edotti i giocatori della sua presenza, cercando però di non renderlo un personaggio ricorrente prima del tempo, perché così toglierebbe al giocatore la possibilità di renderlo come preferisce da un punto di vista ruolistico. Questo piccolo accorgimento è tipico di certi giochi horror, come il vecchio Call of Chutulu, in cui la mortalità dei personaggi era molto alta.

Dopo l’inserimento

Dopo alcune giocate di ambientamento in cui il nuovo personaggio si è adattato al gruppo e il gruppo a lui è importante che il nuovo arrivato non sia più considerato tale, ma diventi una forza creatrice della storia alla pari con gli altri. I suoi spunti di background devono essere utilizzati proprio come lo erano quelli del personaggio precedente e non deve avere nulla di meno rispetto al resto del party. Anche se questo concetto può sembrare automatico molti master hanno difficoltà ad inserire in corsa all’interno delle loro storie un personaggio che non avevano previsto.

Come consiglio: se la campagna è vicina alla conclusione o non potete inserire come si deve per un po’ di tempo un nuovo personaggio considerate la possibilità di far giocare un personaggio non giocante come sorta di guest fino alla fine del momento in cui è impossibile un nuovo inserimento. In questo modo il giocatore non si vedrà ignorato nelle sue aspettative e nel suo lavoro e il master non dovrà fare salti mortali per cercare di inserire qualcuno nel momento sbagliato.

Casi Estremi

Esistono dei casi in cui non sempre è una buona idea inserire dei secondi o terzi personaggi e continuare a giocare. Sono più estremi, ma capitano comunque ad una buona frequenza. Qui ne illustrerò un paio tra i più comuni.

Spesso il massacro totale del party non arriva in un momento catartico. Tutt’altro…

La morte del party

Alle volte il Signore degli Orchi, prima di morire, uccide più di un membro del party. Quando ¾ dei personaggi sono caduti sul campo dell’onore è il caso di chiedersi se sia possibile continuare lungo la stessa strada o se sia più giusto fermarsi e ricostruire il gruppo partendo da zero e, nel caso, aggiungendo il sopravvissuto alla stregua di un nuovo personaggio, prendendosi del tempo per far ripartire l’avventura ed instaurando nuovi rapporti, come se la campagna fosse, a tutti gli effetti, ricominciata. A volte, soprattutto quando i caduti sono molti e parecchie delle tematiche o delle sotto-trame inerenti i giocatori sono andate perdute, potrebbe essere l’idea migliore.

La morte della trama

Qualche volta i personaggi cadono uno ad uno, venendo sostituiti da secondi e da terzi personaggi fino al punto in cui non resta niente del gruppo originale. Non tutte le campagne possono sopravvivere a questo genere di mortalità e spesso, dopo che anche l’ultimo personaggio originale di un gruppo è caduto, è facile ritrovarsi con un gruppo che sta insieme senza sapere esattamente quale sia la motivazione originale per cui andavano all’avventura. In questo caso la storia rischia di morire per inedia o di strapparsi per le troppe trame narrative cominciate e poi non finite, diventando più simile ad un vecchio straccio che ad un arazzo con un vero e proprio disegno. In questo caso è meglio dare una nuova motivazione al gruppo, che sia più confacente ai personaggi che ci sono all’interno, cercando di chiudere quante più trame possibili che non riguardino direttamente i personaggi attuali, che sono e devono essere i veri protagonisti della storia. Se questo non è possibile, è il caso di ricominciare dall’inizio, con qualcosa di completamente diverso.

In conclusione

Non è mai facile avere a che fare con l’uscita di scena definitiva di un personaggio, soprattutto in un momento non catartico o quando la sua storia non si è ancora esaurita. I modi che ho illustrato sono i più classici con cui avere a che fare con una morte che ormai è avvenuta, ma molti gruppi preferiscono giocare a giochi nei quali la morte non è un’opzione se non in determinati momenti topici del personaggio, o ad altri in cui morire è solo un intoppo temporaneo e si può sempre tornare indietro. E voi? Qual è l’approccio che utilizzate nei confronti di un personaggio morente? In che modo inserite il vostro nuovo personaggio all’interno di una partita? Come lo costruite?

Giuseppe Vitale

 

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7 commenti a “Come creare un secondo personaggio e rientrare facilmente in party”

  1. Maxwell

    premessa : dal 1990 ho avuto veramente pochi PG morti .
    come ?
    gestendo le sfide ,
    facendo SEMPRE presente ai PG a lavorar di squadra
    e dandogli prima tutto il possibile ,
    senza resuscita come se piovesse .

    ovviamente qualche morto c ‘è scappato .

    le nuove leve sono entrate con 1 aggancio minimo
    e poi si sono sviluppate le trame secondarie ,
    ma solo se il giocatore lo vuole .

    bisogna notare che può esser paradossale 1 PG che si presenti ,
    sviolinando la storia della sua vita ad altri PG che conosce appena .

    • stregattodistratto

      Ciao Maxwell!

      Sono perfettamente d’accordo con il fatto che uccidere troppi personaggi sia un sinonimo di cattivo modo di masterare o di sbagliato modo di approcciarsi al proprio gruppo. Di solito non consiglio neanche io di farsi un nuovo personaggio che sia un “libro aperto” pronto a sviolinare la sua vita agli altri personaggi ( tranne casi particolari i.e. un nuovo pg che è stato trovato tra le rovine del villaggio massacrato, con la moglie morta tra le braccia e pronto a giurare vendetta al cattivo di turno). Ma con il tempo è sempre meglio se il nuovo pg si amalgama con il resto del party e sviluppa storie secondarie, intrecciando la propria trama con quella altrui, proprio come se fosse un primo personaggio! Nel momento in cui il primo pg muore il secondo, dopo una breve transizione narrativa, deve diventare protagonista come lo era il primo!

    • Ciao Stregatto bell’articolo!!

      Il nostro gruppo di 5 PG 4° di PF si è praticamente rifatto tutto dall’inizio della campagna (iniziata da 9 mesi). Abbiamo fatto in totale 7 cambi (di cui solo io 4), e spesso abbiamo forzato un pochino per introdurli.

      Io ho la tendenza a cambiare nuovi PG (ho chiesto espressamente al master di essere “severo”). Questo per una serie di motivi:

      1) Mi piace cambiare PG. Questo perché:
      a) Mi piace interpretare nuovi concept, per sperimentare vari ruoli: da inizio campagna (cioè da quando ho iniziato a giocare di ruolo) ho ruolato un Mago, un Monaco, un Barbaro e adesso un Iracondo di stirpe.
      b) Mi piace roLLplayare nuove meccaniche – un peccato della stessa famiglia del power play, presumo
      2) Avendo letto una decina di libri sulla sceneggiatura (per curiosità), odio i Deus Ex Machina.
      3) Voglio che il mondo abbia un alto tasso di mortalità. So che le meccaniche di Pathfinder non si sposano col realismo (ad esempio un PG di 20^ che cade da 1000m e aopravvive), tuttavia ritengo che quantomeno la storia possa essere verosimile nel senso che è raro che un avventuriero sopravviva a trecentomila situazioni rischiose di fila.
      4) Psicologicamente se so che il mio personaggio ha più possibilità di morire, ruolo meglio. È un meccanismo di controllo dell’inflazione del potere che esalta l’emozione un duello in una arena, che crea adrenalina nell’essere inseguiti, che restituisce dignità alla parola “Drago”… in una frase, è un meccanismo che crea emozioni. (E chi ha scritto Game of Thrones lo sa bene…)

      Quali sono i punti a sfavore di un elevato ricambio di PG? L’argomento di affezione al PG lo considero rilevante e mi piacerebbe sentire altre ragioni oltre a quelle che so io (è uno dei side effect). Inoltre mi è chiaro che PF non è fatto per questo stile: è una impressione forte ma non so precisamente quali siano le meccaniche che disincentivano il ricambio dei PG (e qui rinnovo i complimenti per questo articolo).

      Ci sono altri argomenti contro il ricambio dei PG?

      • stregattodistratto

        Ciao!

        Pathfinder, e in generale tutti i derivati del d20 system di D&D sono strutturati per essere giocati da un party piuttosto che da tanti singoli personaggi. Cambiare spesso personaggio rischia di nuocere al party e anche alla creatività, perché se manca il combattente dovrai comunque farti un combattente per permettere al gruppo di continuare a funzionare come un orologio senza incepparsi. Tra le altre cose le avventure di questo tipo di giochi sono spesso costruite a monte dal master che poi inserisce tramite spunti più o meno azzeccati i personaggi all’interno della sua storia. Cambiare spesso personaggio distrugge la coerenza della narrazione e porta allo sfilacciarsi del tessuto narrativo e delle motivazioni che tengono insieme il party.

        Riguardo il numero di cambi: Sono effettivamente un po’ troppi. In media io inizio a pensare di chiudere una partita se muore la metà+1 del gruppo originale. Ma questa è una regola che varia da gruppo a gruppo.

        Per il tuo stile di gioco consiglio: Giochi molto più leggeri e molto più narrativi, che ti permettono di esplorare gli archi narrativi dei personaggi in un tempo relativamente breve (Tra le cinque e le dieci giocate). Per fare degli esempio: Dungeon World o Apocalypse World. Lì la storia è centrata intorno al tuo personaggio e gira e cambia con lui molto in fretta. Difficilmente viene voglia di cambiarlo prima che arrivi ad un punto importante o che risolva gli snodi principali che ti interessano!

        Sperando di aver risposto al meglio alle tue domande, se ne hai altre ci trovi qui, o sulla nostra pagina facebook Morgengabe.

        Giuseppe

  2. Qwein

    Raro che un mio pg muoia, li invito sempre a usare la testa, ma se capita non mi lascio sfuggire l-occasione di farglielo fare in modo assolutamente eroico, stile muore, ma salva il gruppo. Per il reintegro o rientro in avventura beh oramai schivo pari i fantasy e sono passato alla fantascienza, questo mi permette nei miei giochi di sostituire il personaggio con un altro dell-equipaggio…non vorrei citare l-esempio il capitano kirk, il signo spok scendono coni sottotenente marcucci… ora e gia chiaro che marcucci inconterra una brutta fine, ma marcucci e sostituituibile con un altro membro dell equipaggio :D..hghghg povero marcucci

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