Magic The Gathering RPG – Un’idea personale

Salve a tutti. Da tempo, ormai, mi frulla in testa l’idea di poter convertire il GCC Magic: The Gathering in un gioco di ruolo. Non solo l’ambientazione è una tra le più variegate e affascinanti del panorama fantastico, anche la possibilità stessa di poter interpretare dei Planeswalkers dotati di grandi poteri è molto affascinante. L’unico problema è: come tradurre tutto ciò in un sistema di regole che contempli anche la possibilità, per i personaggi giocanti, di poter livellare gradualmente partendo dai livelli più bassi.

Ho subito pensato che il vecchio sistema di Tunnels And Trolls potrebbe fare al caso mio. T&T è rapido, veloce e facilmente adattabile. In definitiva, sarei del parere di mantenere le consuete classi tipiche di ogni gdr (guerriero, ladro, ranger ecc…), ma con la possibilità di poter accedere alla stregoneria per ognuna di esse. In pratica, ogni personaggio ha le potenzialità per poter divenire, un giorno, un potente Planeswalker. Ogni personaggio possiede la capacità di manipolare il mana, pur continuando a godere dei vantaggi propri della classe-base.

Ovviamente le regole per gli incantesimi di T&T vanno completamente annullate. Per quanto riguarda il concetto di Mana e di Terre, ho pensato di risolverlo in questo modo. Ogni personaggio, in fase di creazione, inizia con tre Punti Affinità. I Punti Affinità stabiliscono il grado di padronanza di uno dei cinque colori del Mana. Il giocatore può spendere, ad esempio, due PA per aumentare a 2 l’affinità con il colore rosso e un punto per il colore verde, oppure specializzarsi nel mana incolore (ed essere, quindi, un Artefice, ovvero uno “specialista di artefatti). Il bello è che la scelta di affinità con uno dei cinque colori andrebbe motivata attraverso il background, ovvero per ogni PA speso in un determinato colore, il giocatore dovrebbe motivare e descrivere tutta quella serie di circostanze che hanno spinto il personaggio a divenire affine con quel preciso colore. Ad esempio, un personaggio Nano potrebbe spendere un PA per il colore rosso e motivare ciò dicendo che appartiene a un clan di valorosi e bellicosi guerrieri delle montagne, oppure scegliere l’affinità agli artefatti e giustificarlo con il fatto che i suoi antenati erano dei Mastri Artigiani.

Il PG può lanciare soltanto quelle magie che richiedono una spesa complessiva di mana pari o inferiore al totale dei suoi PA, previa ovviamente che egli sia affine al colore dell’incantesimo. Una volta lanciato, l’incantesimo deve essere memorizzato nuovamente prima di poterlo utilzzare di nuovo. La memorizzazione di un incantesimo richiede un periodo di riposo pari a circa otto ore (in onore a Baldur’s Gate). Altresì, nel corso di tale sosta, il personaggio può dimenticare qualsiasi incantesimo abbia precedentemente memorizzato e sostituirlo con un altro segnato nel suo grimorio. Pensate che il PG possegga degli slots vuoti che può riempire con gli incantesimi che preferisce. Il numero di incantesimi memorizzabili è pari alla metà della sua INT (o AR). All’inizio il personaggio possiede soltanto un ristretto numero di incantesimi semplici e poco potenti. Il bello del gioco è proprio scovarne di nuovi, attraverso quest, bottini, ricompense ecc…e, soprattutto, aumentare l’affinità con i vari colori. L’aumento dell’affinità, in fase di gioco vero e proprio, non è più libero ma si adatta al corso degli eventi. Ad esempio, se un personaggio cattura un drago di Shivan e riesce ad addomesticarlo, può spendere alcuni dei suoi punti ricompensa per aumentare l’affinità al colore rosso.

Un’altra peculiarità di questo gioco di ruolo dovrebbe essere l’interazione tra i PG e le creature evocate. Mentre nel gioco di carte le creature sono semplice carne da macello da mandare contro l’avversario o usare come scudo, qui ognuna di esse possiede una propria personalità e degli scopi ben precisi, e molte di esse, soprattutto quelle più potenti, non apprezzeranno di certo il fatto di essere state strappate dal loro piano di origine.

Per quanto riguarda l’ambientazione, poichè Dominaria è costituita da numerosi piani, il gioco può svolgersi benissimo in uno di essi oppure su un mondo completamente nuovo, a scelta del GM. Questa è soltanto un’idea di base, ma gradirei sentire che ne pensate e, soprattutto, sapere se qualcuno se la sentisse di collaborare a una stesura più ordinata e completa del regolamento.

Pubblicato da MaxHeadroom

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4 commenti su “Magic The Gathering RPG – Un’idea personale”

  1. Francesco Zaknafein Sisca 24 Ottobre 2011 – 18:50

    idea MOLTO interessante, ma di difficoltà veramente alta. pensare invece alle classi come correlazioni con i colori? i maghi blu, guerrieri rossi…così via. con acecsso limitato alle altre.

    avere un tot di mana da spendere che aumenta con il livello…e le creature non morte restano “insieme fino alla prossima evocazione…

    1. MaxHeadroom Vai al profilo 24 Ottobre 2011 – 22:24

      Ti dirò, è un progetto ancora estremamente aleatorio, quindi passibile di ogni eventuale modifica. Ma l’idea di associare l’affinità dei colori agli eventi del Background del PG secondo me non è da scartare. Per quanto riguarda le creature, ogni PG può evocare un numero di creature pari a 1 più il suo modificatore di INT (minimo una creatura), ma credo che questa regola andrebbe testata accuratamente.

  2. BaroneHarkonnen Vai al profilo 26 Ottobre 2011 – 12:57

    Potresti usare il sistema di D&D 3.5 creando classi di prestigio , un modo stile eberron/ Planescape/ Dark Sun/ eccetera ti danno molte possibilità di prendere spunto per un planeswalker .
    In alternativa li puoi adattare ad un sistema lvelless (senza livelli che è il migliore) ma basato sulle skill ossia sulle abilità come Gurps , Simulacri (magari prendi spunto dalla versione ampliata come Nausica/ Ken il guerriero o simili ) . Insomma Un regolamento modulare di media difficoltà, adatto per sviluppare qualunque tipo di campagna grazie al sistema a punti che definisce le abilità nel gioco.

  3. MaxHeadroom Vai al profilo 26 Ottobre 2011 – 16:30

    Il consiglio di Barone è molto prezioso. Tuttavia se ho fatto il nome di T&T è proprio grazie al fatto che tale sistema di regole risulta essere il meno complesso di tutti, fatta eccezione per Risus, forse. Non saprei, delle nuove edizioni di D&D sono completamente a digiuno e GURPS sembra essere tanto macchinoso quanto ridondante. Ad ogni modo, tenterò.

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